社交系统丰富
1)引入Kakao平台好友关系。可以人拉人。
2)可与好友的怪物一起战斗
3)无限挑战模块每隔几回合会出现好友的怪物
4)通过好友每日互赞积攒友情点,可抽装备券or宠物券
5)PVP的奖励设置完善,力度较大。
CJ E&M的用户导入
据葡萄君了解到的信息,CJ在游戏之外调用了大量资源进行推广,包括在导入本身的用户资源方面也下了功夫。据了解主要有以下手段:
1)端游资源。包括端游露出和付费道具转化。前者在客户端游戏中为魔物学园做宣传。后者则类似于在手游中购买付费道具,可以在端游中领取定制道具/礼包
2)手游资源。与CJ旗下的其他热门手游进行交叉推广,比如全民砰砰砰,采用了激励式推广的办法,比如同时在两款游戏达成某种条件,就可以在两边都获取优厚的奖励
3)平台资源。基于一套账号系统的交互。这点类似于腾讯,利用平台优势导入用户,比如不同游戏用户之间可以互相领取礼包等等。
4)外部资源推广。一方面是网络广告,一方面是和渠道进行合作,包括t-store、sk等大型电信商,主要合作方法是用游戏礼包换取广告资源。
以上并非常规的手游推广方法,特别是CJ大力度利用本身平台资源进行用户导入,其中手游的交叉推广占据了比较重要的位置,据悉这部分效果非常好,保证了游戏初期的用户导入和排名效果。
山寨路上的风险与陷阱?
与山寨COC的过程相似,模仿《魔物学园》也会有不少“坑”。
风险一:产品缺陷
通过分析,我们可以发现游戏本身确实很优秀,可以说简单直白的游戏核心乐趣降低了上手门槛,使玩家快速理解游戏,围绕核心乐趣进行付费点的深度挖掘使游戏本身拥有了较强的营收能力。
但不可忽视的是,这同时也是游戏的缺陷所在:玩法和付费设计相对单一。
对于重度游戏来说,付费体系和内容体系是否丰富决定了游戏拥有多长的生命周期,玩法深度不够会让用户在一定游戏时间后陷入机械化操作的疲劳,而付费点的单一可能造成付费饱和,需要通过运营活动和拉高星级上限来推动消费,这对于产品本身是有损害的。
风险二:推广资源难以复制
就总体来说,游戏的表现到底受到了来自推广方式多大的助力并不好说,但CJ的大力度运用本身平台资源进行用户导入,国内大多数公司恐怕并不具备这样的能力,用户成本会大大上升。
下一个COC?
上一波COC山寨浪潮退去之后,大量团队和产品死在沙滩之上,到目前为止,除了IGG的《城堡争霸》和借助用户力量的《陌陌争霸》,几乎没有一款能够称得上成功的COC-Like产品出现。
COC的复制陷阱主要有两方面:
1. 产品本身不是中国游戏开发者所熟悉的游戏类型,而且技术壁垒相当之高;
2. COC属于大用户量、低ARPU的产品,国内市场昂贵的用户获取成本和渠道联运的模式使得COC的成功难以复制。
这么看起来,《魔物学园》的山寨之路相对来说会容易许多?未必,单看那华丽的美术特效、用U3D开发却能压缩到40M以下大小的安装包,就知道想做出同样的效果并非易事。